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J & W Grimm

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MessageSujet: ◭ wikipédia   ◭ wikipédia EmptySam 6 Oct - 22:35


SOMMAIRE


page 01 → sommaire

page 02 → sitka, alaska

page 03 → créatures de bl. à he.

page 04 → créatures de hu. à zi

p. 01
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MessageSujet: Re: ◭ wikipédia   ◭ wikipédia EmptyDim 7 Oct - 15:16


SITKA, ALASKA




Sitka est une ville située sur l'île Baranof de l'archipel Alexandre, sur la côte Pacifique de l'état d'Alaska aux États-Unis. Avec une population de 8.952 en 2011 répartie sur 7,443.6 km², Sitka est la quatrième plus grande ville par la population en Alaska. Sitka possède un climat océanique modéré, mais généralement frais par ses températures et les précipitations y sont abondantes. On peut y observer aussi le jour polaire, période durant laquelle le soleil ne se couche pas de mars à septembre.
La ville a gardé une grande valeur historique que l'on retrouve fréquemment dans de nombreuses bâtisses et elle est l'une des destinations touristique les plus prisée d'Alaska. L'activité commerciale principale de Sitka tourne autour de la pêche, les bateaux y sont d'ailleurs pour le moins surprenants et la plupart des artisans effectuent toutes sortes de tâches liées à cette activité.

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MessageSujet: Re: ◭ wikipédia   ◭ wikipédia EmptyDim 7 Oct - 15:16


CRÉATURES DE BL. à HE.


rappel → seuls les Grimm peuvent voir les créatures telles qu'elles sont. Les créatures montrent au jour le jour une apparence humaine mais rien n'empêche un humain d'avoir vu leur réelle nature si une créature s'est montrée telle qu'elle ou a dévoilé son véritable visage par inadvertance. Il vous faut obligatoirement deux parents d'une même espèce, les humains x créatures donnent une descendance humaine. De plus, une créature peut redevenir humaine en buvant le sang d'un Grimm.

BLUTBAD ◭ le loup
Ils possèdent une grande force et un sens aigu de l'odorat qui peut être affaibli par une herbe nommée aconit. Attirés par la couleur rouge, ils sont extrêmement violents en meute mais peuvent être maitrisés par un coup dans le bas du dos.

COYOTL ◭ le coyote
Souvent en meute, ils ne rôdent que rarement seuls et sont comparables aux gangs ou à la mafia d'aujourd'hui. Dans leur mentalité, quitter leurs semblables reviendrait à un acte de trahison, ils sont très attachés aux valeurs familiales.

DÄMONFEUER ◭ le dragon
Ils ont la capacité de vaporiser leur propre graisse afin d'éloigner un ennemi ou bien de cracher des particules hautement inflammables. Une fois allumées, ces particules donnent l'impression que le Dämonfeuer crache du feu.

EISBIBER ◭ le castor
Ces créatures sont de nature plutôt lâches, fuyant le moindre danger mais elles sont aussi des plus sympathiques, se plaisant à aider la communauté. Démocrates et pacifistes, ils privilégient la parole aux actes et sont très réfléchis.

FUCHSBAU ◭ le renard
Ils sont sournois et rusés. Spécialisés dans les transactions un peu louches, ils sont assez difficiles à cerner. Très enclins à la fraude et au vol, ils ne font pas de très bons amis et mieux vaut s'en méfier voir même rester loin d'eux.

GRIMM ◭ le descendant
Capables de voir la véritable nature des créatures, ils sont chargés de réguler leur population et noter des informations à leur sujet. On devient Grimm uniquement si un ancêtre l'a été. Ils sont insensibles à la magie et possèdent une grande force.

HEXENBIEST ◭ la sorcière
Maitres dans la séduction et la manipulations, elles sont très fidèles et travaillent souvent pour la royauté. Leur force réside dans l'élaboration de potions aux effets divers. Elles possèdent une tâche de naissance sous la langue.

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MessageSujet: Re: ◭ wikipédia   ◭ wikipédia EmptyDim 7 Oct - 15:16


CRÉATURES DE HU. à ZI.


rappel → seuls les Grimm peuvent voir les créatures telles qu'elles sont. Les créatures montrent au jour le jour une apparence humaine mais rien n'empêche un humain d'avoir vu leur réelle nature si une créature s'est montrée telle qu'elle ou a dévoilé son véritable visage par inadvertance. Il vous faut obligatoirement deux parents d'une même espèce, les humains x créatures donnent une descendance humaine. De plus, une créature peut redevenir humaine en buvant le sang d'un Grimm.

HUNDJÄGER ◭ le chien
Enclins aux longues traques, poursuivant leurs proies sans relâches, les Hundjäger deviennent bien souvent tueurs à gage ou chasseurs de prime. Ce sont des créatures facilement corruptibles, manipulatrices qui arrivent toujours à leur fin.

KLAUSTREICH ◭ le chat
Très proches physiquement des chats de gouttière, les Klaustreich aiment séduire, être populaires auprès de la gente féminine comme masculine. Possessifs et violents, il est rare que l'une de leur relation se termine bien.

MAUVAIS DENTES ◭ le tigre
Vicieuses, ces créatures sont des machines à tuer et détruire, formant bien souvent une grande partie des hors-la-loi. Ils sont connus pour traquer leurs proies et attaquer au dernier moment. Seuls les hauts placés sont capables de les arrêter.

MAUZHERTZ ◭ la souris
Connus pour êtres lâches confrontés à un danger, ils sont d'une grande timidité, n'aiment pas attirer l'attention sur eux et ne dévoilent rien de leur espèce. Ils ont néanmoins tendance à être accapareurs, subtilisant tout ce qu'ils peuvent.

REAPER ◭ le chasseur
Généralement vêtus de noir et armés d'une grande faux, ils sont aussi appelés Faucheurs de Grimm. Les reapers sont une société secrète consacrée à l'élimination des Grimm et la tenue du statu-quo entre créatures et humains.

STEINADLER ◭ l'aigle
Souvent associés à l'armée ou aux actes héroïques, ces créatures sont extrêmement nobles et courageuses. Les Steinadler restent néanmoins socialement froids et n'interagissent pas avec n'importe qui.

ZIEGEVOLK ◭ la chèvre
Ils libèrent des phéromones puissantes qui subjuguent toute personne. Dotés d'une agilité accrue, ils sont plutôt difficiles à suivre. Les Ziegevolk aiment plaire et qu'on les regarde. Les plus connus sont Casanova et J. Kennedy.

p. 04
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